GPU 레이 트레이싱 신기술과 인텔·AMD 차세대 CPU 동향
Gamer Meld · 2026-10-31 · 유튜브 시청 108,858 · 게시판 조회 0 · 외국인
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난이도 응용#GPU#레이트레이싱#DirectX#CPU#APX
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저자: Gamer Meld (외국인) · 원제: AMD, Nvidia, and Intel GPUs Are Getting An INSANE Ray Tracing Boost!
난이도 판정: 레이 트레이싱 가속 구조, 클러스터드 지오메트리, x86 명령어 확장(APX) 같은 하드웨어 개념이 등장해 기초 이상의 배경지식이 필요합니다. 다만 뉴스 형식이라 개념을 짧게 소개할 뿐 구현 원리까지 깊이 다루지는 않습니다.
요약
Nvidia RTX 5080의 단종 조짐과 가격 급등, 인텔 차세대 CPU의 게이밍 성능 유출과 APX 효과, 그리고 마이크로소프트의 DXR 업그레이드(클러스터드 지오메트리, 파티션 TLAS, 간접 가속 구조 빌드)를 정리한 영상입니다. 유출 정보와 데모 수치는 발표자의 주장이므로 검증되지 않은 내용이 포함되어 있습니다.
⏱ 00:001. RTX 5080 단종 조짐과 가격 급등
⏱ 00:00영상은 Nvidia가 공식 스토어에서 RTX 5080을 내리면서 5090에 이어 5080도 사실상 단종 수순에 들어갔다는 주장으로 시작합니다. 발표자는 스크린샷을 근거로 ASUS TUF 5080이 일주일 사이 약 1,000달러 올랐고, MSI Shadow 모델도 거의 700달러 가까이 올랐다고 설명합니다. 초기 유출에서는 더 많은 VRAM을 가진 24GB 5080이 나올 수 있다고 했으며, 발표자는 GB202 칩을 Pro 카드 쪽으로 돌리려는 전략과 관련이 있을 것으로 추측합니다.
새 출시 시점도 2027년 1분기에서 앞당겨져 12월이나 내년 1월이 거론된다고 합니다. 현재는 중국 시장 중심의 보도이지만, 스토어 상황을 보면 글로벌 출시도 놀랍지 않을 것이라는 관점입니다.
⏱ 01:422. 인텔 차세대 CPU 게이밍 성능 유출과 APX
⏱ 01:42AMD의 X3D 계열에 맞서기 위해 만들어진 대용량 캐시 변형 BLLC 모델을 포함한 인텔 차세대 데스크톱 CPU의 게이밍 성능 첫 유출 정보가 소개됩니다. 발표자는 이 정보가 인텔 슬라이드에서 나온 것으로 보인다고 하며, 유출자 주장에 따르면 일반 모델의 싱글 스레드 성능은 약 8% 빠르고 BLLC 모델은 약 17% 빠릅니다. 발표자는 그 이유를 확신하지 못하고, 부스트 클럭 설정 차이일 가능성을 추정할 뿐입니다.
이어서 x86 명령어 확장인 APX가 소개됩니다. 범용 레지스터가 16개에서 32개로 늘어나는 것이 핵심 변화이며, 이를 통해 약 15% 성능 향상이 기대된다고 합니다. 다만 AMD도 APX를 도입하므로 AMD 대비 인텔에 얼마나 유리할지는 불분명하다고 봅니다. 게임에서는 약 20% 향상이 거론되며, BLLC가 주로 게임 벤치마크에 활용될 것으로 추정됩니다.
⏱ 02:563. AMD 9800X3D와의 성능 비교
⏱ 02:56발표자는 유출된 인텔 제품 성능을 현행 AMD 9800X3D와 비교합니다. 1080p 중간 옵션 12개 게임 평균에서 9800X3D가 인텔 200S 계열의 285K를 35.6% 앞서고, 1080p 높음 또는 울트라 옵션에서도 26.2% 앞선다고 전합니다. 이 자료가 사실이라면 인텔 차세대 제품이 AMD 현세대 제품에 밀릴 수 있다는 의미입니다.
또한 AMD의 차세대 Zen 6는 코어 수와 IPC, 클럭 속도를 크게 높일 것으로 알려졌다고 덧붙입니다. 발표자는 Nvidia나 인텔처럼 AMD가 사실상 독점 기업이 되는 상황은 원치 않는다고 밝히며, 경쟁 구도의 중요성을 강조합니다.
⏱ 04:004. DXR 업그레이드 개요와 클러스터드 지오메트리
⏱ 04:00마이크로소프트가 DirectX 레이 트레이싱(DXR)의 세 가지 주요 업그레이드를 발표했다고 소개합니다. DXR은 대부분의 DirectX 12 게임에서 하드웨어 레이 트레이싱을 구현하는 데 쓰이는 기술이며, 발표자는 2018년 DXR 발표 이후 가장 중요한 업데이트라고 평가합니다.
첫 번째는 클러스터드 지오메트리입니다. 레이 트레이싱에서는 광선이 어느 물체에 부딪히는지 알기 위한 가속 구조를 만들어야 하는데, 이 구축과 갱신이 큰 부하를 줍니다. 클러스터드 지오메트리는 지오메트리를 더 작은 클러스터로 나눠 재사용과 갱신을 효율화합니다. Nvidia의 메가 지오메트리와 유사하지만, AMD와 Intel GPU에서도 지원된다는 점이 다릅니다. RX 9070 시연에서 성능은 1.2FPS에서 79FPS로 올랐고, 구조물 생성 시간은 788ms에서 3ms 남짓으로 줄었으며, 메모리 사용량은 약 90% 줄었습니다. 다만 지오메트리 재구성이 병목이었던 특수 데모이므로 일반 게임 성능이 66배가 되지는 않으며, 상세한 환경을 구현하는 미래 게임에 도움이 될 것으로 봅니다.
⏱ 05:44두 번째는 파티션 TLAS입니다. 장면의 일부만 바뀌었을 때 전체 레이 트레이싱 장면을 다시 갱신하는 대신, 영향을 받은 부분만 업데이트할 수 있게 합니다. 이 역시 Nvidia 기술에서 출발했지만, 실제 게임에 쓰인 사례는 알려진 바 없다고 합니다. 도미노 시연에서 일반 TLAS는 프레임마다 재구성에 2.88ms가 걸렸고, 파티션 TLAS는 0.79ms면 충분했습니다.
⏱ 06:146. 간접 가속 구조 빌드와 지원 현황
⏱ 06:14세 번째는 간접 가속 구조 빌드입니다. GPU가 스스로 빌드 명령을 만들어 CPU의 작업 부담을 줄이는 방식입니다. Nvidia는 RTX 20 시리즈부터 지원하며, AMD는 현재 RX 9000 시리즈만 지원하고, Intel은 Arc B 시리즈와 일부 내장 GPU를 지원합니다. 마이크로소프트는 프리뷰 SDK를 공개했지만 정식 출시일은 미정입니다. 발표자는 개발자들이 이 기술을 잘 활용해 실질적인 성능 향상으로 이어지기를 기대하며 마무리합니다.